10:21 

Все о навыках лошадей v3 от Admincheg

Киримэ [DELETED user]
Общее описание.

Итак, навыки лошади - суммарные навыки лошади в шести характеристиках
(выносливость, скорость, выездка, галоп, рысь, прыжки), которые
непосредственно влияют на результаты лошади в соревнованиях. Их можно
узнать на странице лошади во вкладке "Характеристики" ниже изображения
лошади. Там отображается величина навыка в каждой из характеристик и
суммарное итоговое значение.





Способы увеличения навыков лошади.

Конечная величина навыков лошади, которые она может получить за свою
жизнь, определяется из суммы врожденных навыков (ВН), величины
генетического потенциала лошади (ГП), прибавки к навыкам, полученной от
проведения уроков, прибавки к навыкам от проведения игр с определенным
спутником. Также, первой лошади игрока дается +10 к каждому из навыков в
одном из заданий по прохождению гида.





Врожденные навыки (ВН).

Любой жеребенок при рождении имеет определенное количество врожденных
навыков, колеблющееся от нуля до определенной максимальной величины,
зависящей от родителей. Для того, чтобы эта величина была максимальной, у
обоих родителей должен быть НЛНП, равный +100 пунктам. НЛНП –
характеристика лошади, отвечающая за качество воспроизводимого
потомства, её можно узнать на странице лошади во вкладке “ГП”. Даже
незначительное отклонение от +100 пунктов заметно влияет на ВН
потомства, поэтому при желании получить максимальные навыки, надо обоих
родителей довести до НЛНП = +100. Однако, даже в такой ситуации нельзя
узнать точную величину навыков, которые получит будущий жеребенок, но
можно сделать приблизительную оценку: будущее ГП жеребенка (примерно
равно среднему ГП родителей, чем оно ниже, тем сильнее будет отклонение в
сторону увеличения) * 0.2 (при использовании предмета ЧР Слезы Афродиты
надо умножать на 0.3) плюс/минус 10 пунктов.



Таким образом, у родителей с ГП 770, будет потомство с ГП до игр ~
769.1, при применении Слез Афродиты средние врожденные навыки потомства
будут ~ 230 пунктов.



Максимально возможные ВН жеребенка равны ГП жеребенка до игр * 0.312
пунктов, но такая величина появляется крайне редко, приемлемым считается
коэффициент 0.31, 0.311 – весьма удачный.



Заметки:

Навыки родителей непосредственно не влияют на характеристики потомства,
но три главных навыка лошади влияют на её НЛНП, который уже является
главнейшим показателем для характеристик потомства. Поэтому, с точки
зрения потомства, нет ни какой разницы, будут ли у лошади завершены
тренировки по всем навыкам, либо по трем главным, главное, чтобы НЛНП
был равен +100.



Если средний НЛНП родителей будет равен или ниже 0, то ВН у потомства будет отсутствовать (равен нулю).



Характеристики будущего жеребенка определяются на момент случки, поэтому
любые манипуляции (использование Слез Афродиты, посоха, повышение НЛНП
родителей) по ходу беременности не повлияют на результат.



Если случать несколько раз одних и тех же родителей с неизменными
параметрами, то характеристики жеребят всё равно будут различаться,
механизмы игры при определении ВН жеребенка вносят некоторую случайную
величину. У ГП ~ 750 разница в ВН у потомков может достигать 15 пунктов,
поэтому надо быть готовым провести несколько случек при желании
добиться максимальной врожденки.



Стоит обратить внимание, что существует мнение, по которому на ВН
жеребенка так же оказывает влияние возраст родителей и шанс получить
максимальную величину увеличивается, если проводить случку родителями в
возрасте около 20 лет. Однако это не проверенные данные и официально
влияние возраста опровергается.





Повышение навыков за счет уроков.

Проведение уроков – достаточно существенный способ увеличения навыков
лошади. В день можно проводить один урок, влияющий на навыки, при этом
на каждом уроке будет незначительная прибавка к двум навыкам, имеющим
наибольшее ГП. Уроки можно давать после исполнения лошади двух лет и до
самой смерти. Тем не менее, последние уроки, повышающие навыки
проводятся в 25 лет ровно, лошади старше за счет уроков не получают
прибавки.



Максимально возможная прибавка, которую лошадь может получить: +178, 5
на два навыка или по 89.25 к каждому из двух профильных. Такая прибавка
достигается за счет проведения уроков в КСК с уроком 60 (прибавка +0.25 к
каждому навыку за урок) с двух до 25 лет с использованием живой воды
(минимальный и максимальный возрасты для проведения уроков, влияющих на
навыки, 23*12+1) и 20 облаков (80 дней) ежедневно с прибавкой в два
навыка.

Соответствие стоимости урока и прибавки к одному навыку за урок/к навыкам без предметов/к навыкам с водой и 20 облаками:

60 экю: 0.250/ 68,5/178.5

59 экю: 0.249/ 68,226/ 177,786

58 экю: 0.248/ 67.952/ 177,072

57 экю: 0.246/ 67,404/ 175,644



Заметки:

Первый урок лошади можно давать в два года ровно, последний
увеличивающий навыки в 25 лет ровно. Если у лошади нету камня, последний
урок надо давать в 24 года и 8 месяцев и замораживать, иначе после
взросления ей исполнится 25 лет и навыки уже начнут падать. При наличии
живой воды, последний урок проводится в 24.10, чтобы лошадь заморозилась
в 11 месяцев.





Повышение навыков за счет игр со спутниками.

В игре есть спутники, которых можно привязывать к лошади и за счет того,
что они будут играться друг с другом, будут увеличиваться определенные
характеристики лошади. За счет проведения игр со спутником в возрасте с 8
месяцев до 1 года 6 месяцев включительно можно повысить ГП лошади на
1.2 пункта, что в итоге скажется на увеличении конечных навыков на те же
1.2 пункта. В дальнейшем, за счет проведения игр, в зависимости от типа
спутника можно получать финансовый доход либо повышение навыков лошади
(возможно лишь в возрасте до 25 лет). Нас интересуют только те спутники,
которые дают прибавку к навыкам.



За счет проведения игр c ними лошадь может заработать дополнительные 60
пунктов, по 10 пунктов в каждому навыку вне зависимости от типа спутника
(главное, чтобы он давал эту прибавку). Тем не менее, у разных
спутников изменяется величина, которую лошадь может получить за один
час, поэтому чем лучше спутник и больше прибавка, тем меньше придется
играть с лошадью.



Список спутников, дающих прибавку к навыкам:

Ласточка: 0.06 за час игры (1000 часов)

Котенок: 0.09 за час игры (667 часов)

Ягненок: 0.09 за час игры (667 часов)

Бельченок: 0.12 за час игры (500 часов)

Феникс: 0.12 за час игры (+25 экю, 500 часов)

Щенок: 0.15 за час игры (400 часов)

Грифон: 0.15 за час игры (+30 экю, 400 часов)

Дракон: 0.18 за час игры (+40 экю, 334 часа)



Заметки:

Чем выше возраст лошадей, чем больше энергии они затрачивают на
проведение игр, поэтому оптимальным будет их начинать и проводить с
раннего возраста, целиком затрачивая энергию только на игры и
обязательный один урок.



Привязав к лошади спутника вы не сможете его уже поменять, замена
спутника возможна только у купленной вами лошади, причем отпущенный
спутник убежит в лес и его можно будет уже не искать в инвентаре.





Повышение навыков на величину ГП.

Характеристика ГП лошади показывает, сколько навыков лошадь сможет
получить за счет проведения тренировок в течение своей жизни, при этом
она прибавляется к навыкам лошади по ходу её взросления: во время
прогулок, тренировок и участия в скачках. Причем каждое из этих действий
увеличивает навыки лошади на определенную величину: прогулки и скачки
дают прирост к навыкам по 20% от ГП, а тренировки прибавляют их на 60%,
вне зависимости от порядка и комбинирования разных видов. Следует
заменить, что в полном объеме навыки растут только если проводить
тренировки при стопроцентном здоровье у лошади. Если провести конкретную
тренировку (прогулку, скачку), когда у лошади 80% здоровья, то лошадь
получит лишь 80% навыков от максимально возможных и итоговый прирост
будет уже меньше, чем величина ГП.



После того, как прогулки, тренировки или скачки увеличили навыки лошади
на максимально возможную для этого типа величину, их проведение
перестает добавлять навыки и надо переходить к следующему типу, а по
окончании, когда ни прогулки, ни тренировки, ни скачки не смогут
добавить навыков лошади – они окрашиваются в жирный цвет и прокачка
лошади завершается.



Увеличение навыков лошади за счет проведения прогулок.

Начиная с 1 года и 8 месяцев лошадь можно отправлять на прогулки. Есть
три вида прогулок - рысью, галопом и по пересеченной местности. Каждая
из них повышает свой навык: рысь, галоп и прыжки соответственно. Эти
прогулки могут быть короткими или длинными. В первом случае вместе с
основным навыком поднимается скорость, а во втором - выносливость. Так
же в любом типе прогулок поднимается выездка.

Когда вы выбираете продолжительность прогулки, под списком отобразится,
сколько энергии затратится и какая будет прибавка к навыкам. Если ни
одного навыка не прибавляется - значит данный тип прогулок завершен и
следует переходить к следующему.



Заметки:

Поскольку короткие прогулки тратят больше энергии, чем длинные, а
прогулки рысью наоборот меньше, чем галоп или прыжки - самый выгодный
вариант отгулять лошадь в таком порядке: короткие прогулки рысью (50 раз
по одному часу), длинные прогулки галопом и длинные прогулки прыжками
(в сумме по 50 часов каждый тип). Требуемая продолжительность прогулок
сократится вдвое при использовании хронографа и увеличится вдвое при
использовании живой воды.



За счет прогулок лошадь получит прибавку в размере 20% от её ГП, при
этом к каждому навыку прибавляется по 20% от ГП данного конкретного
навыка.
Увеличение навыков лошади за счет проведения тренировок.

После завершения прогулок можно переходить к тренировкам. Все шесть
характеристик нужно поднять до 100%, после чего тренировки лошади будут
считаться завершенными.



Заметки:

За счет тренировок лошадь получит прибавку в размере 60% от её ГП, при
этом к каждому навыку прибавляется по 60% от ГП данного конкретного
навыка.



Не стоит бросаться и первым делом прокачивать на тренировках все навыки,
можно скоординировать прокачку навыков на тренировки и отправку на
скачки, чтобы сперва поднять до максимума вторичные навыки для какой-то
скачки, и с низким главным навыком видя низкие по сложности скачки
заметно большая вероятность набрать в них победы.





Увеличение навыков лошади за счет отправки на соревнования.

При записи на каждый тип скачки у лошади будут немного подниматься основные навыки, характерные для этой скачки:

Рысь - скорость, выездка, рысь

Галоп - скорость, выездка, галоп

Кросс - выносливость, выездка, прыжки

Конкур - скорость, выездка, прыжки

Баррел - скорость, выезда, галоп



Для завершения прокачки нужных навыков нужно записывать лошадь на соответствующую скачку.



Заметки:

Поскольку не важно, на какой тип скачек отправлять, главное закрыть все
навыки на скачках, можно скомбинировать и отправлять только на
определенные три типа: например на выездке закрыть рысь с галопом, на
кроссе выносливость, а на конкуре скорость. Выездка поднимается при
отправке на любой тип скачек, поэтому для закрытия всех навыков этих
трех будет достаточно.



Для более быстрого набора побед рекомендуется комбинировать тренировки
со скачками, таким образом, чтобы сперва натренировать вторичные навыки
для скачки, потом записывать лошадь на этот тип скачек, а уже потом
добить основной навык.

Например: для лошадей, у которых профильная рысь - сперва натренировать
скорость и выездку, записывать на скачки рысью с минимальной сложностью,
а после этого добить на тренировках рысь.





Использование предметов ЧР, оказывающих влияние на конечные навыки лошади.

В настоящий момент на ЧР есть пять предметов, так или иначе влияющих на
навыки лошади: Хронограф Хроноса, Живая вода, Кусочек облака,
Философский камень, Слезы Афродиты.



Хронограф Хроноса сам по себе не изменяет величину навыков, которые
лошадь получит, но удваивает скорость их приобретения, сокращая тем
самым время, затрачиваемое на проведение тренировок. Например, если для
проведения тренировок лошади требуется шесть лет, то с использованием
Хронографа проведение тех же тренировок по идентичным программам
завершится за три года. Но суммарное увеличение навыков от проведения
этих тренировок останется таким же. Хронограф входит в состав Набора
Никты.



Живая вода позволяет лошади взрослеть за раз не на два месяца, а на
один. Непосредственного влияния на навыки она так же не оказывает, но за
счет того, что дней, доступных для взросления становится в два раза
больше, у лошади есть возможность провести больше уроков,
соответственно, прибавка к навыкам за их счет так же увеличивается.
Стоит обратить внимание, что живая вода – обязательный для использования
предмет, если вы хотите получить максимально возможные для лошади
конечные навыки. При использовании живой воды скорость набора навыков на
тренировках уменьшается вдвое (в противоположность Хронографу), но за
счет двух дней тренировок увеличение навыков за 2 месяца остается
прежним.



Кусочек облака – не оказывает влияния на навыки, он уменьшает возраст
лошади на 4 месяца, а при использовании 20 облаков (допустимый максимум)
– на 80 месяцев, что так же позволяет провести больше уроков с лошадью
до 25 лет.



Философский камень – предмет, оказывающий непосредственное влияние на
навыки, однако и он тоже не в состоянии непосредственно увеличить
величину конечных навыков лошади. Его действие проявляется в том, что
лошадь становится бессмертной и после 25 лет её навыки не будут падать. У
обычной смертной лошади после 25 лет по мере старения вместе со
здоровьем падают и навыки, причем к 30 годам непрофильные могут упасть
до нуля, оставаясь при этом жирными (если их тренировка была завершена).
Философский камень так же входит в состав Набора Никты.



Слезы Афродиты оказывают самое сильное влияние на конечные навыки и
единственный предмет, который их увеличивает. Если кобыле перед случкой
дать слезы, то у её жеребенка при рождении врожденные навыки будут на 50
процентов (в полтора раза) выше, чем они были бы без использования
слез. При случке родителей с НЛНП =+100 и ГП выше 500, это позволяет
увеличить конечные навыки родившегося жеребенка на 50-60 пунктов. ВН
жеребенка, рожденного со слезами от родителей с НЛНП +100 равны примерно
ГП жеребенка*(0.29-0.31), против ГП* 0.19-0.21 в случае случки без
применения слез. Входит в состав Набора Геры.





Влияние вторичных факторов на прирост навыков при тренировках.

Пониженное здоровье оказывает заметное влияние на прирост навыков.
Поэтому, если по каким-то причинам оно ухудшилось – желательно сперва
восстановить его до 100%, после чего продолжать тренировки. Плохое
настроение на прирост навыков влияния не оказывает, только на
затрачиваемую энергию.

Пример: две идентичных фризских кобылы-близнеца, выращены до двух лет по
идентичным программам без сбоев. В 2 года, а так же в 2 года 2 месяца
дни проведены идентично, за исключением того, что одна из кобыл оба раза
не кормилась. Показатели кобыл после пробуждения в 2 года 4 месяца:

94/100/95 и 76/90/95. Тренировка выездки на протяжении 8 часов у первой
лошади дает прибавку: 15.2, а у второй – 13.68 (90% от прибавки у первой
лошади).





Отправка лошади на пляж для перераспределения навыков.

Начиная с пяти лет лошадь можно отправлять на прогулки по пляжу. Данные
прогулки не повышают итоговую величину навыков, но с их помощью можно
перераспределить навыки между характеристиками. Всего лошади требуется
отгулять 100 часов по пляжу (Хронограф уменьшает эту величину в два
раза, а Живая вода наоборот увеличивает), при этом у лошади от навыка с
минимальным значением отнимется 2.5% от её общего ГП и прибавится к
навыку с максимальным в момент прогулок значением. В случае, если при
отправке на пляж у лошади настроение меньше 100%, перекачивается меньше
навыков и недостача теряется навсегда.



Заметки:

Для максимальной перекачки навыков от меньшего к большему, необходимо отправлять лошадь на пляж только с настроением 100%.



Если в процессе перекачки, минимальный навык опустится до нуля, то тогда навыки будут отниматься от следующего за ним навыка.



Поскольку, от какого навыка в какой будет происходить перекачка
определяется по текущей величине навыков, за счет тренировок можно
определить самостоятельно, откуда куда они должны перераспределяться,
для этого провести тренировки так, чтобы минимальное и максимальное
значение было у требуемых навыков.





Определение примерной величины конечных навыков для жеребенка.

Если вы хотите посчитать, какой же величины навыком жеребенок сможет получить по окончании роста, можно использовать формулу:



ВН + ГП + СПУТНИК + УРОКИ, где



ВН – врожденные навыки жеребенка, известные после рождения. До рождения можно посчитать приблизительно:

ВН без слез = 0.19-0.21 * ориентировочный ГП жеребенка

ВН со слезами = 0.29-0.31 * ориентировочный ГП жеребенка

Если вы планируете вырастить лошадь с максимальными навыками, есть смысл
сделать несколько случек, пока ВН не получится близко к 0.31*ГП



ГП – генетический потенциал лошади на момент окончания проведения игр.



СПУТНИК – 60 пунктов, получаемые лошадью по ходу игр со спутником (при условии, что он дает прибавку к навыкам).



УРОКИ – прибавка к навыкам, которую лошадь получит за время проведения
уроков. Для КСК с уроком 60, живой водой и 20 облаками считается по
формуле:

0.25*2*(23*12+1+80)=178.5



Например: для жеребенка с ВН 216.92 и ГП до игр 750.83 конечные навыки
при полной прокачке с нужным спутником, живой водой, 20 облаками и в кск
с уроком 60 конечные навыми можно определить так:

216.92+750.83+1.2+60+178.5=1207.45
(c) - Ссылка на обсуждение в игре

@темы: тренировки, заводчику, в помощь

Комментарии
2011-10-30 в 20:33 

just a raptor
as slim as Shady
А под кат - нэ?
Сэнс, полезно.

2011-10-31 в 14:41 

Киримэ [DELETED user]
*шлепнула по лбу* О существовании "под ката" вечером думается меньше всего) Извиняюсь)

2012-08-12 в 22:28 

Очень ползная вещь!И меня завут в игре Геймеp

URL
     

Коневоды c Lowadi

главная